01La vision en une phrase
Asteria, c'est l'âme d'un MMORPG classique (la progression, les classes, la coop) dans un monde cozy-action jouable instantanément dans le navigateur, sans rien installer.
On prend la profondeur de Ragnarok, la chaleur de Palworld, la survie / construction d'Enshrouded et le feel de loot de Diablo, et on les fond dans un seul monde persistant, accessible à tous, à la DA douce et lumineuse.
02Lore & thème
Dans la mythologie grecque, Astéria est la Titanide des étoiles filantes. Pour échapper aux dieux, elle se jeta dans la mer et devint une île de lumière. Notre monde est son mythe.
- Le monde d'Asteria est l'île-déesse elle-même : une terre née de la chute d'une étoile, où la lumière s'éteint peu à peu.
- Le fil rouge du joueur : « Rallumez les étoiles. » Explorer, chasser, raviver la lumière du monde. Un thème qui justifie naturellement la progression, les zones à « réveiller », le côté lumineux des créatures (le Lumox qui luit, le Gélumin).
- Ton : cozy mais épique, contemplatif et chaleureux, pas sombre. On rallume, on ne détruit pas.
03Piliers (non négociables)
MMORPG coopératif
Vrai client / serveur, monde persistant, les autres joueurs avec toi. La coop avant la compétition.
Navigateur, zéro install
Chargement instantané, la barrière d'entrée la plus basse possible. Mobile-first.
Sensation d'évolution
Le perso évolue vraiment (classes RO-like), le monde se rallume au fil du jeu.
DA cozy premium
Beau, doux, lisible. Stylisé, pas réaliste.
04Direction artistique
| Axe | Direction |
|---|---|
| Style | Stylisé cozy fantasy, low-poly soigné, toon-shadé (ramp). Réfs : Palworld, Sea of Thieves, Fortnite (le côté lisible / rond). PAS réaliste. |
| Lumière | Golden-hour permanente, chaude. Cycle jour / nuit cosmétique. Ombres temps réel douces. |
| Palette | Chaud doré + teal & amber, accents lumineux (cristaux, lueurs des créatures). Le « lumineux » est le motif central (lore des étoiles). |
| Typo | Wordmark serif élégant « ASTERIA ». UI sans-serif lisible. |
| Créatures | Rondes, attachantes, uniques à nous (remplacer les placeholders CC0). Affinité lumière (emissive douce). |
| Cohérence | Les nouveaux assets s'intègrent au monde low-poly existant tout en ayant plus de personnalité. |
05Système de classes : RO-like
La colonne vertébrale du jeu.
Le principe
Pas de choix de classe figé à la création (le piège de WoW). Le joueur sent son perso ÉVOLUER, en trois étapes.
Aventurier (Novice)
Tout le monde commence pareil. Compétences de base : attaque, esquive, récolte, interaction, un utilitaire. But : tester le feeling avant de s'engager. (RO : le Novice.)
Première vocation
Le joueur choisit une grande famille (un rôle clair, pas juste « du DPS »).
| Vocation | Fantasme | Rôle |
|---|---|---|
| Guerrier | corps-à-corps, armes lourdes | tank / mêlée |
| Rôdeur | arc, dagues, mobilité, pièges, familier | DPS distance / mobilité |
| Mage | dégâts élémentaires, contrôle, AoE | DPS magique / contrôle |
| Acolyte | soin, boucliers, buffs, anti-mort-vivant | support / heal |
| Artisan | craft, économie, tourelles, gadgets | économie / utilitaire |
| Occultiste | magie sombre, invocations, malédictions | DPS sombre / invocations |
Spécialisation
Deux branches qui CHANGENT le gameplay, pas « DPS A / DPS B ».
| Vocation | Branche A | Branche B |
|---|---|---|
| Guerrier | Chevalier : tank stable, protection de groupe | Berserker : rage, risk / reward, perte de PV pour taper plus |
| Rôdeur | Chasseur : distance, pièges, familier | Assassin : furtivité, poison, burst monocible |
| Mage | Élémentaliste : dégâts élémentaires bruts | Arcaniste : contrôle, utilitaire, manipulation |
| Acolyte | Prêtre : heal, résurrection, protection | Paladin : hybride tank / support, aura, bouclier |
| Artisan | Ingénieur : tourelles, gadgets, automation | Alchimiste : potions, transmutation, buffs |
| Occultiste | Nécromancien : invocations mort-vivantes | Démoniste : malédictions, pactes, drain |
Éveil avancé
Une « classe éveillée » / 3e palier, une fois la base solide. On ne commence PAS par ça (piège du scope).
⚠️ Garde-fous (à respecter)
- MVP = 1 Novice + 3 à 4 vocations fun à JOUER d'abord. Pas 20 classes, pas 200 skills, pas 50 arbres de talents. On élargit seulement quand 3-4 classes sont vraiment fun.
- 2 specs par vocation, pas forcément toutes au lancement.
- Arbre de compétences SIMPLE par classe. Identité visuelle claire par classe.
- Changement de classe : niveau + petite quête + PNJ (le rituel RO, mémorable).
06Le meilleur de chaque (l'ADN croisé)
| Source | Ce qu'on prend | Ce qu'on NE prend PAS |
|---|---|---|
| Ragnarok Online | Progression de classes en 3 temps (Novice → vocation → spec), job-change ritualisé par quête / PNJ, identité forte de chaque branche, le grind cozy / social. | La complexité punitive, le grind extrême, l'UI datée. |
| Palworld | Créatures attachantes au cœur du jeu, action cozy, familiers / compagnons (lien avec le Rôdeur). | Le côté usine / automation poussé, le ton cynique, et le système de capture (choix de design : pas de capture). |
| Enshrouded | Survie douce + construction de base + crafting par établi (déjà en jeu !), zones à explorer / réveiller, autels qui étendent le monde (colle au lore « rallumer »). | La survie punitive (faim / soif hardcore). |
| Diablo | Le feel du loot (raretés colorées, tiers d'équipement, builds définis par le stuff), la satisfaction du clic, le « encore un drop ». | Le côté sombre / gore (notre ton est lumineux). |
Synthèse : Asteria = la progression de classes de RO + la chaleur créatures de Palworld + la construction / exploration d'Enshrouded + le loot satisfaisant de Diablo, le tout cozy, coop, dans le navigateur.
07Systèmes de jeu (cibles)
- Stats : un set simple et lisible (Force / Dextérité / Intelligence / Vitalité + dérivés). Points à dépenser au level-up (déjà en jeu).
- Double progression : niveau JOUEUR + maîtrise / niveau de CLASSE (à la RO job level). On sent monter les deux.
- Loot (Diablo-like) : tiers de rareté colorés, gear qui définit le build, drop des mobs / boss, comparaison de stuff, marchand pour le trash.
- Apparence liée à l'équipement (cosmétique) : l'équipement modifie le look du perso. Direction pressentie RO-like (plutôt que WoW tout-visible) : un styliste (PNJ) pour customiser couleurs cheveux / habits + seules les coiffes / accessoires de tête (chapeau, masque…) changent l'apparence. (idée communauté kaos — arbitrage WoW vs RO à trancher)
- Créatures (Palworld-like, léger) : la chasse est centrale, familiers liés à certaines classes (Rôdeur). Pas de système de capture (choix de design).
- Construction & craft (Enshrouded-like) : déjà en jeu (couper bois → maison → coffre → établi). À étendre (établis spécialisés, déco, bases de guilde plus tard).
- Économie : monnaie Lumes, marchands, puis marché / HV joueur plus tard.
- Monde : zones à « rallumer », chacune avec son hub, ses créatures, son ambiance.
- Rétention / contenu récurrent : quêtes journalières (dailies) — un pool de quêtes répétables (chasse d'un type de mob, récolte, craft à l'établi, assaut de boss, exploration) qui se reset chaque jour, avec récompenses Lumes / XP et un bonus de série (streak) qui grandit à chaque jour consécutif. Une raison de se reconnecter chaque jour.
08Roadmap par phases
Mappée sur ce qui est DÉJÀ fait ✓ fait vs à faire ⏳ à faire.
- ✓Repo git propre, base technique saine, renommage Asteria.
- ✓Direction artistique posée (ce doc + le site).
- ✓Assets non fiables / images d'origine retirés.
- ⏳Remplacer le gate admin par une vraie auth quand on durcit.
- ⏳Remplacer les modèles 3D placeholder CC0 par NOS créatures (pipeline image → 3D).
- ✓Nom du monde (Asteria) + lore (Titanide des étoiles).
- ✓Races : décision = aucune au début, focus classes.
- ⏳Stats principales (à figer).
- ⏳Définir les 4 vocations de départ + rôles (voir §5).
- ⏳Mécanique de changement de classe (niveau + quête + PNJ).
- ✓Map de test (la Verdant Vale), mobs simples, combat mobile (auto-approche + attaque), XP / loot / mort / respawn.
- ⏳Implémenter 4 classes contrastées (mêlée, distance, magie, support) avec 3 à 5 compétences chacune.
- ⏳Interface de compétences (barre d'action).
- ✓Niveaux joueur + points de stats + équipement.
- ⏳Niveau / maîtrise de classe + arbre de compétences simple.
- ⏳Quêtes de changement de classe.
- ⏳Quêtes journalières (dailies) : pool répétable + reset quotidien + récompenses + streak.
- ✓Première zone extérieure (la Vale), PNJ, vendeurs, crafts, quêtes d'onboarding.
- ⏳Première vraie ville (hub social), premier donjon, plus de quêtes.
- ✓Party, chat, duel, échange, boss de monde co-op, classement.
- ⏳Guildes, donjons en groupe instanciés, économie / marché joueur (plus tard).
09État actuel (ce qui tourne DÉJÀ)
Asteria n'est pas un projet vide : un MMO-lite est déjà jouable en ligne sur asteria.fabdream.art.
- Monde Verdant Vale (terrain, eau, pont, jour / nuit), combat mobile, 7 créatures, loot / gear / paperdoll, craft + construction + établi + coffre, torche / nuit, quêtes d'onboarding, monnaie Lumes, points de stats.
- Multi : comptes persistants, party, duel, échange, boss co-op, classement, voir le gear des autres.
- Outils : éditeur de map (carte aérienne + édition spawns + aperçu 3D mobs) et catalogue 3D.
Ce qui manque pour matcher la vision : le système de classes (aujourd'hui le combat est classless), et nos propres créatures (placeholders CC0 actuellement).
10Risques & garde-fous
- Scope : ne PAS faire 20 classes / 200 skills d'un coup. 3 à 4 classes FUN d'abord.
- Pas de races / pas d'éveil avancé au MVP.
- Sécurité : le gate admin (mot de passe côté client) est provisoire, à remplacer par une vraie auth serveur avant toute version « sérieuse ».
- Identité : tant qu'on a des créatures CC0 placeholder, on n'a pas notre âme visuelle. Générer NOS créatures est prioritaire (commencer par le Lumox).
- Légal : garder la licence open-source du moteur forké + le crédit (obligatoire), contenu original par-dessus (déjà le cas).