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Vision & Roadmap

ASTERIA

Vision, direction artistique et roadmap. La source de vérité pour que tout le monde aille dans la même direction, et que le projet soit carré.

v1.1 · document de travail vivant, à challenger ensemble

01La vision en une phrase

Asteria, c'est l'âme d'un MMORPG classique (la progression, les classes, la coop) dans un monde cozy-action jouable instantanément dans le navigateur, sans rien installer.

On prend la profondeur de Ragnarok, la chaleur de Palworld, la survie / construction d'Enshrouded et le feel de loot de Diablo, et on les fond dans un seul monde persistant, accessible à tous, à la DA douce et lumineuse.

02Lore & thème

Dans la mythologie grecque, Astéria est la Titanide des étoiles filantes. Pour échapper aux dieux, elle se jeta dans la mer et devint une île de lumière. Notre monde est son mythe.

03Piliers (non négociables)

i

MMORPG coopératif

Vrai client / serveur, monde persistant, les autres joueurs avec toi. La coop avant la compétition.

ii

Navigateur, zéro install

Chargement instantané, la barrière d'entrée la plus basse possible. Mobile-first.

iii

Sensation d'évolution

Le perso évolue vraiment (classes RO-like), le monde se rallume au fil du jeu.

iv

DA cozy premium

Beau, doux, lisible. Stylisé, pas réaliste.

04Direction artistique

AxeDirection
StyleStylisé cozy fantasy, low-poly soigné, toon-shadé (ramp). Réfs : Palworld, Sea of Thieves, Fortnite (le côté lisible / rond). PAS réaliste.
LumièreGolden-hour permanente, chaude. Cycle jour / nuit cosmétique. Ombres temps réel douces.
PaletteChaud doré + teal & amber, accents lumineux (cristaux, lueurs des créatures). Le « lumineux » est le motif central (lore des étoiles).
TypoWordmark serif élégant « ASTERIA ». UI sans-serif lisible.
CréaturesRondes, attachantes, uniques à nous (remplacer les placeholders CC0). Affinité lumière (emissive douce).
CohérenceLes nouveaux assets s'intègrent au monde low-poly existant tout en ayant plus de personnalité.

05Système de classes : RO-like

La colonne vertébrale du jeu.

Le principe

Pas de choix de classe figé à la création (le piège de WoW). Le joueur sent son perso ÉVOLUER, en trois étapes.

Étape 0

Aventurier (Novice)

Tout le monde commence pareil. Compétences de base : attaque, esquive, récolte, interaction, un utilitaire. But : tester le feeling avant de s'engager. (RO : le Novice.)

Étape 1 · après quelques niveaux + une quête

Première vocation

Le joueur choisit une grande famille (un rôle clair, pas juste « du DPS »).

VocationFantasmeRôle
Guerriercorps-à-corps, armes lourdestank / mêlée
Rôdeurarc, dagues, mobilité, pièges, familierDPS distance / mobilité
Magedégâts élémentaires, contrôle, AoEDPS magique / contrôle
Acolytesoin, boucliers, buffs, anti-mort-vivantsupport / heal
Artisancraft, économie, tourelles, gadgetséconomie / utilitaire
Occultistemagie sombre, invocations, malédictionsDPS sombre / invocations
Étape 2

Spécialisation

Deux branches qui CHANGENT le gameplay, pas « DPS A / DPS B ».

VocationBranche ABranche B
GuerrierChevalier : tank stable, protection de groupeBerserker : rage, risk / reward, perte de PV pour taper plus
RôdeurChasseur : distance, pièges, familierAssassin : furtivité, poison, burst monocible
MageÉlémentaliste : dégâts élémentaires brutsArcaniste : contrôle, utilitaire, manipulation
AcolytePrêtre : heal, résurrection, protectionPaladin : hybride tank / support, aura, bouclier
ArtisanIngénieur : tourelles, gadgets, automationAlchimiste : potions, transmutation, buffs
OccultisteNécromancien : invocations mort-vivantesDémoniste : malédictions, pactes, drain
Étape 3 · plus tard, PAS le MVP

Éveil avancé

Une « classe éveillée » / 3e palier, une fois la base solide. On ne commence PAS par ça (piège du scope).

⚠️ Garde-fous (à respecter)

  • MVP = 1 Novice + 3 à 4 vocations fun à JOUER d'abord. Pas 20 classes, pas 200 skills, pas 50 arbres de talents. On élargit seulement quand 3-4 classes sont vraiment fun.
  • 2 specs par vocation, pas forcément toutes au lancement.
  • Arbre de compétences SIMPLE par classe. Identité visuelle claire par classe.
  • Changement de classe : niveau + petite quête + PNJ (le rituel RO, mémorable).

06Le meilleur de chaque (l'ADN croisé)

SourceCe qu'on prendCe qu'on NE prend PAS
Ragnarok OnlineProgression de classes en 3 temps (Novice → vocation → spec), job-change ritualisé par quête / PNJ, identité forte de chaque branche, le grind cozy / social.La complexité punitive, le grind extrême, l'UI datée.
PalworldCréatures attachantes au cœur du jeu, action cozy, familiers / compagnons (lien avec le Rôdeur).Le côté usine / automation poussé, le ton cynique, et le système de capture (choix de design : pas de capture).
EnshroudedSurvie douce + construction de base + crafting par établi (déjà en jeu !), zones à explorer / réveiller, autels qui étendent le monde (colle au lore « rallumer »).La survie punitive (faim / soif hardcore).
DiabloLe feel du loot (raretés colorées, tiers d'équipement, builds définis par le stuff), la satisfaction du clic, le « encore un drop ».Le côté sombre / gore (notre ton est lumineux).

Synthèse : Asteria = la progression de classes de RO + la chaleur créatures de Palworld + la construction / exploration d'Enshrouded + le loot satisfaisant de Diablo, le tout cozy, coop, dans le navigateur.

07Systèmes de jeu (cibles)

08Roadmap par phases

Mappée sur ce qui est DÉJÀ fait ✓ fait vs à faire ⏳ à faire.

Phase 1 · Nettoyage & base propre
  • Repo git propre, base technique saine, renommage Asteria.
  • Direction artistique posée (ce doc + le site).
  • Assets non fiables / images d'origine retirés.
  • Remplacer le gate admin par une vraie auth quand on durcit.
  • Remplacer les modèles 3D placeholder CC0 par NOS créatures (pipeline image → 3D).
Phase 2 · Game design de base
  • Nom du monde (Asteria) + lore (Titanide des étoiles).
  • Races : décision = aucune au début, focus classes.
  • Stats principales (à figer).
  • Définir les 4 vocations de départ + rôles (voir §5).
  • Mécanique de changement de classe (niveau + quête + PNJ).
Phase 3 · Prototype combat (le cœur jouable)
  • Map de test (la Verdant Vale), mobs simples, combat mobile (auto-approche + attaque), XP / loot / mort / respawn.
  • Implémenter 4 classes contrastées (mêlée, distance, magie, support) avec 3 à 5 compétences chacune.
  • Interface de compétences (barre d'action).
Phase 4 · Progression
  • Niveaux joueur + points de stats + équipement.
  • Niveau / maîtrise de classe + arbre de compétences simple.
  • Quêtes de changement de classe.
  • Quêtes journalières (dailies) : pool répétable + reset quotidien + récompenses + streak.
Phase 5 · Monde
  • Première zone extérieure (la Vale), PNJ, vendeurs, crafts, quêtes d'onboarding.
  • Première vraie ville (hub social), premier donjon, plus de quêtes.
Phase 6 · MMO réel
  • Party, chat, duel, échange, boss de monde co-op, classement.
  • Guildes, donjons en groupe instanciés, économie / marché joueur (plus tard).

09État actuel (ce qui tourne DÉJÀ)

Asteria n'est pas un projet vide : un MMO-lite est déjà jouable en ligne sur asteria.fabdream.art.

Ce qui manque pour matcher la vision : le système de classes (aujourd'hui le combat est classless), et nos propres créatures (placeholders CC0 actuellement).

10Risques & garde-fous

Décisions de cadrage

1. Capture de créatures : NON
Pas de système de capture / apprivoisement type Palworld. On garde des familiers liés à certaines classes (Rôdeur), mais la capture n'est PAS un pilier.
2. Races : aucune au début
On concentre l'effort sur les classes.
🟡
3. Classes du prototype : 4 classes, pour la variété
Guerrier (mêlée / tank), Rôdeur (distance), Mage (magie / AoE / contrôle), Acolyte (soin / support). Couvre les 4 grands archétypes : équipe lisible, variée, fun en coop.
4. Set de stats final
À figer. Piste : Force / Dextérité / Intelligence / Vitalité + dérivés.
5. Ordre des chantiers
On attaque le système de classes en premier, ou nos propres créatures (identité visuelle) d'abord ?